Blender, tissus et textures images

a_eff_blender_uvmapping_before a_eff_blender_uvmapping

Faire un système de tissus sous Blender est simple mais lorsque l’on souhaite rajouter un texture image sur les Physics Cloth, cela donne des résultats loin de ce que l’on peut espérer. Exemple ci dessus avec une image bien rendu à gauche et le problème d’étirement lorsque le Physics rentre en action et déforme notre objet. Voici ma solution pour résoudre le problème :

Construisons d’abord le minimum pour notre simulation : un plane large qui fera le sol, un cube (celui par défaut fera très bien l’affaire) et un autre plane moins large qui sera notre Cloth. Ce qui devrait vous donner ceci :

construction
Prenez le plane du dessus, passez en mode édition (touche TAB) et subdivisez quelques fois le plane avec la touche W et  Subdivide, répétez l’opération 10 fois de manière à avoir suffisamment de points pour que notre tissu se déforme correctement. Appuyez également sur le bouton Smooth de l’onglet Object :

smooth
Reste à définir que le plane du haut sera le Cloth, en allant dans Physics -> Cloth et appuyez sur le bouton Add. Nous laisserons les valeurs par défauts pour cet exemple. Enfin pour chaque objet de la scène il faut définir qu’ils vont rentrer en collision avec le Plane, toujours dans l’onglet Physics -> Collision -> Add et ce pour le cube et le plane du bas.

A ce stade si vous appuyez sur ALT+A vous devriez voir votre plane du haut se modifier selon les contours des deux autres objets. Nous allons donc appliquer l’UV Mapping sur le plane pour que la texture suive bien la déformation. En mode édition (TAB) appuyez sur U -> Unwrap. Puis allez dans la fenêtre UV/image et Ouvrez l’image souhaitez avec Image -> Open

uv_uv uv_open

Le plane devrait alors couvrir votre image. Pour vérifier appuyez sur ALT+Z pour voir le rendu en mode texturé :

uv_textureTout fonctionne, nous n’avons plus la déformation du au Physics Cloth, par contre le rendu ne prends pas en compte notre UV Mapping et le plane est toujours gris si l’on fait F12.

Pour cela il faut créer une Texture avec notre image (elle peut se sélectionner dans la liste puisque nous l’avons déja chargé) et indiquerdans Mapping que nous utilisons des Coordinates UV et le Layer UVTex (seul disponible). Dans blender 2.49, il suffit d’aller dans Map Input (onglet Matériel) et de passer de Orco à UV.

pre_final

Appuyez sur F12, le rendu prends bien cette fois l’UV Mapping.

final

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