Des tablettes équipées de Sugarizer dans une classe à Saint-Ouen
Grâce au soutien de la Fondation L’Oréal nous avons lancé en début d’année le premier déploiement de Sugarizer sur des tablettes Android à l’école Mandela, à Saint-Ouen. Premier compte-rendu d’utilisation.
Depuis la Toussaint, l’enseignante de la classe de CM1 de l’école Mandela utilise des tablettes équipées de la suite pédagogique libre Sugarizer, tablettes prêtées par OLPC France.
Ces tablettes évolueront en fonction des besoins des enseignants, tant au niveau matériel qu’au niveau des applications, et un serveur viendra donner accès aux fonctions de partage de Sugarizer, ainsi qu’à des contenus accessibles sans connexion internet.
Ces tablettes ont toutes été reconditionnées pour inclure Sugarizer et les autres applications conseillées par l’académie.
Parmi les applications de Sugarizer régulièrement utilisées par les élèves, nous retrouvons Labyrinth (qui permet de faire des cartes mentales de manière ludique et intuitive), et Speak (synthèse vocale des écrits des élèves).
Des applications supplémentaires Android ont été demandées par l’équipe, et installées en complément (Scratch junior, Book Creator, …). Elles peuvent être lancées directement depuis l’environnement Sugarizer OS.
Les projets de la classe de Sonia Carril
Créer un livre numérique
Les élèves de la classe de Sonia se sont lancés dans un projet prévu sur l’année à partir des revues « Mon petit quotidien » : chaque enfant choisit un quotidien et approfondit ses connaissances sur le sujet choisi. L’élève utilise diverses ressources trouvées à la médiathèque, dans la classe ou sur le web pour en faire un livre et un exposé. Afin de rendre ces livres plus ludiques, les élèves se sont emparés de l’application Book Creator : Chaque élève crée son propre livre et y intègre ses textes rédigés, les photos qu’il sélectionne, des dessins et des bandes sons – le texte de la page est lu par l’élève, dans le but de rendre accessible à tous, même les non-lecteurs.
L’initiation au code
Depuis le début de l’année, l’enseignante fait découvrir à sa classe les différentes écritures (les hiéroglyphes égyptiens, idéogrammes chinois, …) afin de leur faire comprendre que notre alphabet n’est pas le seul mode de communication existant. A partir de manipulations simples, tirées du livre « 1, 2, 3, codez ! » de La Main à La Pâte, les élèves découvrent le langage informatique : ils commencent en créant des « messages secrets » en binaire. Suite à cela, ils apprendront à diriger un personnage grâce à l’application Scratch junior pour en faire un jeu ou une animation.
Apprendre à organiser sa pensée
Les élèves ont besoin d’outils pour organiser leur pensée et mieux mémoriser les notions rencontrées. La création de carte mentale se révèle être un bon outil pour cela. C’est pourquoi l’enseignante les initie à cette structuration des idées : l’idée principale s’inscrit au centre, et l’on développe les informations annexes par branches. La classe commence l’appropriation de cette méthode sur papier, chacun pourra produire sa carte mentale sur sa tablette par l’intermédiaire de l’activité Labyrinth, intégrée à Sugarizer. Celle-ci peut ainsi être enregistrée et partagée entre tablettes, vers le TNI ou l’utiliser à la maison sur une clé USB.
A suivre : la mise à jour et l’appropriation du serveur de contenus, et les autres activités !